En E-Sports, los gamers mueven masas y grandes cantidades de dinero 

Artículo publicado el 5 de Octubre de 2016
Artículo publicado el 5 de Octubre de 2016

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SEATTLE - Una criatura fascinante - mitad mujer, mitad ciervo - batalla contra un chamán y un árbol sensible. Los rayos golpean. Armas explotan. Hechizos desagradables son lanzados.

El videojuego Dota 2, como tantos otros a través de Internet, transporta equipos de jugadores desde sus habitaciones a un mundo virtual en el que combaten entre sí a través de clics de teclado y ratón. Excepto en este día soleado, cada ataque y contraataque generado por un equipo de cinco personas provoca un estallido de aplausos, desde los más de 11.000 espectadores apiñados en un estadio de baloncesto de esta ciudad.

Ya teniendo puesto patas arriba el mundo del entretenimiento, los ingresos globales para los videojuegos es de $ 20 millones más que la industria de la música, y está persiguiendo a la del cine - la industria de los videojuegos ha focalizado sus ambiciones hacia las competiciones de videojuegos, mundialmente conocidos como e-sports, revolucionando la economía relacionada con el evento, servicios electrónicos, alquiler de sillas para eventos, puestos de trabajo, etc.  

Sus éxito ya son comparables a los logros de los deportes más importantes. Los torneos de estas disciplinas consiguen vender miles de entradas en estadios gigantes, y consiguen atraer más público desde el hogar, que los mejores eventos deportivos tradicionales. Empresas como Coca-Cola y American Express, se han alineado como patrocinadores. Los premios en metálico se han disparado hasta llegar a los millones de dólares, y los mejores jugadores llegan a generar ingresos de seis o siete cifras, además de atraer a grandes seguidores y apasionados, captando la atención de una generación de jugadores jóvenes que buscan fama y fortuna como jugadores.

El año pasado, el Departamento de Estado de los EEUU comenzó a conceder visados ​​a jugadores profesionales, en el marco del mismo programa utilizado por los atletas tradicionales. Este otoño, la Universidad Robert Morris de Chicago repartirá más de $ 500,000 en becas deportivas a los gamers más afortunados, las primeras de su tipo en los Estados Unidos. Hace escasas semanas, el gigante web Amazon anunció la compra de Twitch, un servicio de streaming de vídeo muy popular usado por los gamers, por $ 970 millones en efectivo.

"Este material se está expandiendo fuera de control", expresó James Lampkin, el gerente de productos de ESL (por Electronic Sports League), una de las principales ligas de deportes electrónicos, quien contó con 73.000 asistentes a un torneo de cuatro días en Katowice, Polonia, en marzo de este año." No tenemos idea de cuáles son los límites."

Las competiciones de este tipo han acontecido desde hace décadas, pero lo que sucede en las concentraciones de hoy en día, antes habría sido inimaginable, incluso ridículo. Dado que el acceso a Internet de banda ancha y la facilidad para acceder a los juegos se han extendido, las competencias del juego se han multiplicado en tamaño y frecuencia en todo el mundo.

En el caso de Seattle, aficionados eufóricos, muchos de ellos vestidos con trajes para parecerse a los personajes del juego, izaron banderas nacionales para mostrar su apoyo a sus equipos favoritos. Los confeti fueron disparados contra la multitud cuando se coronaron los ganadores.

Más de 70 millones de personas en todo el mundo juegan a través de Internet o en sus televisores, según estimaciones de Superdata Investigación. Corea del Sur tiene incluso un canal de televisión dedicado en gran parte a los videojuegos. Un torneo del campeonato para la League of Legends, un juego de batalla en la arena, fue transmitido en todo el mundo, atrayendo a 8,5 millones de espectadores en línea simultáneamente - la misma que la audiencia pico para la Copa Stanley de hockey profesional en junio del año pasado. Este año, se espera que la League of Legends atraiga a antre 40.000 y 50.000 asistentes a un estadio de fútbol en Seúl.